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Já está disponível a nova edição da Revista Programar, esta edição traz como destaque um artigo sobre “Paralelização de Aplicações om OpenMP”, contendo também um também um artigo sobre “Usar ou Não Usar Multiplos Monitores Para Programar” (pag.43) elaborado por mim, entre muitos outros artigos.

É uma revista redigida por um grupo de voluntários que tem por gosto a programação, e apresenta artigos de grande qualidade e utilidade para qualquer interessado em programação…

O Download Pode Ser Feito Aqui:

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splash

O Hackety Hack tem como princiapl objectivo ensinar os princípios básicos da programação de forma muitos simples e intuítiva aos jovens que pretendem começar a arrecadar algumas competências no mundo da programação.

A linguagem de programação utilizada como base é o Ruby, sendo que o site tem todas as ferramentas necessárias para se começar a desenvolver interfaces gráficos baseados no kit de desenvolvimento Shoes e oferece aos utilizadores vários exemplos e lições que se tornam úteis para quem está a começar.

Poderá obter toda a informação no site oficial Aqui:

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livecode_02_thumb
A linguagem de programação Livecode apareceu em 1993, permitindo a criação de aplicações em grande escala.

Portar uma aplicação desenvolvida para diferentes plataformas é feita facilmente.

As principais características desta linguagem de programação são:

– Simplicidade de instalação e de programar
– Suporte para plataforma Linux
– Utilização do mesmo código para várias plataformas
– Muita documentação
– Existência de uma comunidade de suporte
– Linguagem de programação de alto nível

A linguagem de programação Livecode está disponível em duas versões, sendo uma gratuíta e outra comercial.

Poderá obter mais informações na página oficial Aqui:

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Usar Fontes TTF em C++ e SDL

font

Para que possamos usar tipos de letra variados e específicos quando programamos em C++ e SDL necessitamos de usar fontes, e é isso que eu vou mostrar neste post.

Antes de qualquer outra coisa necessitamos de fazer o download de uma fonte no formato TTF, que são facilmente encontradas pela Internet.

O código que eu criei para este exemplo é o seguinte:

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//Include da Biblioteca SDL, Funcoes e tipos de dados
#include <sdl /SDL.h>
#include "SDL/SDL_image.h" //Biblioteca para poder fazer upload de imagens JPG, PNG
#include </sdl><sdl /SDL_ttf.h> //Biblioteca para fazer o uso das font's 
 
//Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
void setrects(SDL_Rect* clip)
{
        for(int i = 0; i < 7; i++) {
                //Basicamente a cada iteração do ciclo é incrementado 132px na imagem para obter o frame seguinte
                clip[i].x = 0 + i*132; 
                clip[i].y = 0;
                clip[i].w = 125;
                clip[i].h = 145;
        }
}
 
int main(int argc, char** argv)
 
{	// Inicializacaodo SDL
	SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
 
	//Definição do Ecra
	SDL_Surface *screen = NULL;
	screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
	//Upload de imagens para memória
	SDL_Surface *image = NULL; //definição da variável de load da imagem
	//image = SDL_LoadBMP("Idle.bmp"); //upload de imagens BMP apenas
	image = IMG_Load("exp.png"); //upload de imagens JPG, PNG
	//Inicialização da biblioteca TTF
	TTF_Init();
	//Upload da fonte desejada
	TTF_Font* font = TTF_OpenFont("SIXTY.TTF", 36); //path da fonte, tamanho da fonte
 
	SDL_Surface *text; //definição da variável de load da fonte
 
	//Boleano para o teste de execucao
	bool running = true;
 
	//4 direcções
	bool b[4] = {0, 0, 0, 0};
 
	//Definicao dos controladores de FPS
	const int FPS = 30;
	Uint32 start;
 
	//Definicao dos pontos e da recta para desenho do quadrado no ecra
	SDL_Rect rect;
	rect.x = 0; //ponto de partida da imagem
	rect.y = 340;  //ponto de partida da imagem
	rect.w = 640; //alcance no eixo do x da imagem
	rect.h = 480; //alcance no eixo do y da imagem
 
	//Definição de variável para a velocidade dos frames
	float frame = 0;
 
	//Definicao das cores a usar quer em background quer no quadrado desenhado
	Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff,0xff,0xff); // cor branca background
	Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen->format, 0,0,0);
 
	//Array para guardar cada imagem referente à animação do sprite
    SDL_Rect rects[7];
 
    //Chamada da Função para ajustar os espaço entre cada imagem individual do sprite
    setrects(rects);
 
    //Definição da Cor da  Fonte
    SDL_Color color3 =  {0,0,0};
    //Definição do texto a imprimir
    text = TTF_RenderText_Solid(font, "Hey, My Name is Nuno!", color3);
 
	//teste de verificacao da execução
	while(running) 
	{
		start = SDL_GetTicks();
		SDL_Event event;
 
		while(SDL_PollEvent(&event)) 
		{
			switch(event.type) 
			{
				//caso escolha sair (x) termina a execuçao
				case SDL_QUIT:
					running = false;
					break;
 
				//caso Tecla Esteja pressionada
				case SDL_KEYDOWN:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 1;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 1;
							break;
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 1;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 1;
							break;
 
					}
					break;
 
				//caso Tecla Não Esteja pressionada
				case SDL_KEYUP:
					switch(event.key.keysym.sym) 
					{
						case SDLK_DOWN: //Cima
							b[0] = 0;
							break;
						case SDLK_RIGHT: //Direita
							b[1] = 0;
							break; 
						case SDLK_UP: //Baixo
							b[2] = 0;
							break;
						case SDLK_LEFT: //Esquerda
							b[3] = 0;
							break;
 
					}
					break;
			}
		}
 
		//case UP pressionado decrementa 1 a Y
		if(b[0])
			rect.y++;
		//Caso LEFT pressionado decremetna 1 a X
		if(b[1])
			rect.x++;
		//case Down pressionado incrementa 1 a Y
		if(b[2])
			rect.y--;
		//Caso RIGHT pressionado incremetna 1 a X
		if(b[3])
			rect.x--;
 
		//Desenhar o background
		SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, color);
		//Desenhar o texto na tela
		SDL_BlitSurface(text, NULL, screen, NULL);
 
		//Desenhar a Imagem no Ecrã
		SDL_BlitSurface(image, &rects[static_cast<int>(frame)], screen, &rect); // os argumentos começam pela imagem = image, pela sua orientação no ecrã = &rect e screen indica onde será apresentada
 
		//Update Screen
		SDL_Flip(screen);
 
		//Velocidade de transição entre frames
		frame += 0.5;
 
        if(frame > 7) {
        	frame = 0;
        }
 
		if(1000/FPS > SDL_GetTicks()-start) 
		{
			SDL_Delay(1000/FPS-(SDL_GetTicks()-start));
		}
 
	}
 
	//Libertar a imagem da memória
	SDL_FreeSurface(image);
	//Libertar a fonte da memória
	SDL_FreeSurface(text);
	//Fechar o upload da fonte
	TTF_CloseFont(font);
	//Terminar a execução da biblioteca TTF
	TTF_Quit();
 
	//Quit SDL
	SDL_Quit();
 
	return 0;
}
</int></sdl>

 

Um dos pormenores ao compilar o código é a necessidade de ser adicionada uma nova flag, mais precisamente a flag lSDL_ttf resultando no seguinte:

g++ -o exp exp.cpp -lSDL -lSDL_image -lSDL_ttf

Todo o código está comentado para que possa facilmente ser percebido.

 

 

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Insólito: Obrigatório Para Programadores!

 

Recomendo a leitura deste pequeno documento. Se és programador certamente que te vais rir com o apresentado.

“A Arte da Programação Orientada à Gambiarra”

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